新闻中心

如何评价游戏《原神》1.2版本新区域「龙脊雪山」的游戏设计水平?

如何评价游戏《原神》1.2版本新区域「龙脊雪山」的游戏设计水平?

图源NGA

※ 本文篇幅较长 ,何评全文约 1.5 万字且有较多配图,价游计水各位读者可善用目录功能 。戏原雪山戏设

1.2 大版本更新至今已经差不多快有一个月了,神版我因为前段时间沉迷《2077》加上个人业余时间有限而暂时搁置了《原神》,本新没有紧跟新内容去好好游玩体验「龙脊雪山」区域 ,区域只是龙脊进入游戏简单观摩了一下,在这期间也从网上听到了众多玩家以及一些游戏从业者对于这张新地图的何评一致好评与溢美之词,心中着实充满了期待。价游计水

1.2 大版本新区域「龙脊雪山」

最近终于重拾游戏花了几天好好探索完了整张雪山地图,我想说 ,神版我感受到的本新除了惊喜之外还是惊喜,本次新区域的区域制作水准之高不仅完全没有辜负我的期待 ,甚至还有些超出了我的龙脊心理预期。

米哈游一以贯之的何评高品质美术与音乐自然不必多说。以高山地形与冰天雪地为主要特征的龙脊雪山在在画面上展现了与蒙德和璃月地区完全不同的渲染效果 ,雪山以黑白二色为基底 ,在环境色彩和光源色彩中大量使用作为典型冷色调的蓝色,而在部分重要区域和特殊互动物体上使用了反差鲜明的红色予以突出,搭配效果良好的地面积雪与风雪天气效果以及沉静中略带伤感的背景配乐,为玩家营造出一个寒冷 、肃穆、与世隔绝 ,并且暗藏秘密与危险的雪山天地 ,在视听艺术效果上可以说表现出了很高的水准 。

(按:龙脊雪山的设计参考原型正是阿尔卑斯山脉最为人所知的山峰——马特洪峰。)

正好官方也推出了讲述龙脊雪山制作幕后故事的短片,这里强烈推荐大家前去观看 ,一方面发现自己在游玩时可能忽略掉的巧妙设计细节 ,一方面也能感受一下制作组的各位老师在追求新场景美术视觉效果的道路上所倾注的才能和心血 。

覆雪之路——《原神》龙脊雪山场景的幕后_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

当然,音画方面的出色表现只能说米哈游制作团队看家本领的又一次稳定发挥 ,而此次新区域真正让我由衷欣赏的则是游戏在一些更深层面的设计上所取得的进步 :即更加复杂、成熟的地图架构设计 ,以及碎片化剧情叙事与开放世界探索所作的深度结合。


首先聊一聊对本次新区域地图设计水准的看法 。

这次雪山地图之所以可以得到众多玩家乃至一些业内人士的高度认可,地图架构水平与早前两个区域地图相比所体现的显著提高无疑是一个重要因素 。游戏最初承担「新手村」功能的蒙德地区在地图架构上采用了既平凡又无技术含量的「摊大饼」式设计 ,尽管在出色美工的加持下风景依然显得相当优美 ,但当玩家完成地区探索后回忆起来却很难留下任何深刻印象 ,整体体验只能说乏善可陈 ,这也是早期一些玩家批评《原神》拥有「虚假的开放世界设计」的原因之一。

而到了广受好评的璃月地区,地图设计水平就开始有了显著的提升。这份提升不光是出于璃月基于在张家界与黄龙景区两个风景名胜处实地取景所构建出的复杂多变、旖旎与壮美并存的地貌 ,也不仅仅是在地区景观中大量融入中国古典元素所带来的文化认同 ,在地图架构层面,璃月相较整体观感单调的蒙德迈出了采取「多中心」地图设计的重要一步 ,实际上形成了以「轻策庄 - 望舒客栈 - 璃月城 - 璃沙郊遗迹群 - 珉林」为轴的多中心大地图 。

从代表唯美中国梯田乡村与世外桃源的轻策庄,到以令人过目不忘的地标景观望舒客栈为中心的广袤浅水河滩低地碧水原;从具有泱泱国风、繁荣兴盛的海港之城璃月,到有着壮阔喀斯特石林地貌、云雾飘渺间寻访仙踪的珉林……地貌多变避免了单一地形带来的审美疲劳 ,并且这份变化中还存在着一种统一  ,和谐的过渡令不同区域不显突兀地交融,最终共同构建出广袤美丽的璃月地区,带给玩家一种强烈的美的享受并由此产生踏足其间进行探索的动力  。这正是璃月地区设计出色的原因之一 。


而到了本次的龙脊雪山地区 ,制作组可谓更上一层楼,依托雪山地形本身巨大的垂直落差 ,精心为本区域设计了多层次的、复杂的 、具有高探索可玩性的立体地图 。

视觉上,龙脊雪山的区域大小明显是要小于早先的蒙德和璃月地区的,这是不是意味着雪山地图包含内容也会出现明显的缩减呢 ?相信各位在实际游玩过后都会毫不犹豫地给这个问题回复一个大大的否定答案 :实际上,雪山地区的游戏内容可谓异常丰富,与蒙德甚至璃月都不遑多让;并且因为相对小的面积 ,使得可游玩内容在体验上显得更加紧凑充实 。但这是如何做到的呢 ?

在导语部分向大家推荐的官方制作幕后短片中 ,大世界关卡策划小傲老师就提及了在本次雪山地图设计流程中,为了在有限空间向玩家呈现更多内容所考虑的「三个关键词」:


视觉可直接触及的雪山外部部分(包括登山道以及山麓上的一些平坦区域)仅是整座雪山可探索内容的一部分,制作组在设计本张地图时着重加大了内部空间所占的比例  ,隧道、洞窟以及内部遗迹是可探索区域的重头,游玩过程中给我个人的最大感受便是觉得表面看似完整的山体竟然被制作组掏得如此「千疮百孔」了(笑) 。

收集品的数目也能从侧面反映出本次地图的规模大小与复杂程度 。雪山的主要收集品「赤红玉髓」可对标蒙德的风神髓与璃月的岩神髓,其总可收集数目高达 90+  ,相比拥有广袤地域面积的蒙德与璃月,恐怕大家很难想象如此大数目的收集物是如何塞进看似空间极为有限的地图中的。然而就实际体验而言,玉髓的分布不但均匀,而且丝毫没有我们可能认为的过度密集的问题 ,这正是地图巨大内部空间所带来的反直觉效果之一 。

位于覆雪之路的「忍冬之树」在机制上类似蒙德和璃月地区的「七天神像」,只要供奉足够的「赤红玉髓」就可换取丰厚的奖励 ,而这种颜色鲜红醒目的收集品巧妙地散落于雪山的各个角落

若以实际场景举例,能反映该项设计的一个典型场景便是「星荧洞窟」。这是入口位于半山腰的洞窟空间,初次进入时相信很多人都会和我一样 ,被洞窟内部庞大的体积与纵深高度 ,以及错综复杂的多层次结构给震惊到。这里还要特别赞美美工老师为洞窟场景所作的独特光影色彩设计 ,赋予了该场景更加美丽梦幻的视觉效果 。

空间庞大 、景色梦幻的洞窟场景——「星荧洞窟」
另外再提一个细节 ,星荧洞窟中为了凸显巨大洞窟空间特点还特意添加了特殊的回音效果  ,如果之前没注意到不妨回到该场景试试看

拥有巨大垂直高度的星荧洞窟实际上还承担了巧妙连接山体上某些因缺乏登山道直接连通 、且具有较大高度差的「隔绝区域」的作用 。由此,接下来就要提一提雪山地图设计理念中涉及到的第二个关键词了。


尽管攀登至峰顶是我们最终的目的,但我们享受的是攀爬山峰的过程 ,如何使这个过程富有转折性与趣味性 ,避免出现玩家仅仅是单调乏味地「赶路」的情况出现,是地图设计中必须要考虑的问题。实现该需求的有效手段之一,便是将整张大地图中分隔开的不同区域以巧妙的方式连接起来,并且通过合理设置的障碍「干扰」——或者用一种更合适的说法——「引导」玩家不断向前探索 ,并在此过程中维持探索的乐趣和动力 。

上文已经提到 ,本次的雪山地图有着庞大的实际可探索空间,并且其中存在着很大比例处于山体内部的「隐藏空间」,一系列可视的「外部场景」与不可视的「内部场景」的相互衔接 ,加上制作组在设计中有意地利用暴风雪 、坚冰、山岩等制造视觉上的障眼法 ,让玩家探索雪山的过程不断处于「虚实切换」的过程:你会惊讶两处看似相隔甚远的场景会被一条隧道紧密的连接,仅有咫尺之遥;会惊讶被坚冰封堵的缺口下竟别有洞天;会惊讶自己兜了个大圈子后又回到了起点……「柳暗花明」式的探索体验无疑是充满着惊喜与乐趣的 。此类设计手段在一些国际游戏产品中并不罕见 ,广为大家津津乐道的一个经典例子便是《黑暗之魂》系列中的地图设计 ,《原神》在此次雪山新地图中也开始尝试更多先进的设计理念,无疑是值得鼓励和称赞的进步。

早期流程中当玩家试图穿过覆雪之路处的一条隧道直接前往山腹地带时,接近出口门外的愚人众士兵便会放下铁栅门阻止玩家继续前进,玩家绕过一个大圈子才能在另一侧开启机关打通捷径(注意在角色左侧还有一道古代坚冰封闭的隐藏空间入口)
破解机关融化缺口坚冰后发现的新洞天

关于地图连通中「障碍」的设置,在雪山地图中很大一部分源自新机制的加入 :设定寒冷值不仅是为了符合雪山的自然特征,也是变相地在通过惩罚机制发挥引导的作用,分布于登山道上的各种热源(篝火、温暖仙灵、遗迹之烛等)实际上就起到了「路牌」的效果 ,告诉你最好的前进路线应该是怎样的,同时此机制限制了玩家无脑利用攀爬功能登山的不恰当探索行为。

暴风雪肆虐的地区不仅降低环境能见度,还会令角色快速失温进入冰冻状态,如果不能迅速找到热源升高体温就会开始大量掉血
雪山上的数种热源(从上至下:篝火 、遗迹之烛、点亮的仙灵之庭)

重要的环境道具「深赤之石」则与多项开路机制有关 ,如融化一般的火元素攻击无法破坏的「古代坚冰」(可能包裹着通道入口、宝箱、机关) ,如通过拾取附近数量一定的深赤之石反复发动特殊攻击破坏「碎片」来解开封印的结界(结界解开前附近的赤石不会刷新  ,因此需要玩家找齐附近可利用赤石的全部位置。有些需要利用赤石的地方石头的位置藏得还比较隐秘,需要仔细观察 ,也算一种小解密了) 。

想解除这种类型的结界 ,就需要利用角色拾取赤石后发动的特殊攻击破坏附近存在的寒冰碎片

开启主线剧情涉及的登顶路线则需要找齐隐藏于山中的全部三件重要遗物,正常情况下 ,等玩家达成解锁条件基本也就完成了雪山主体区域的探索了。


最后一个关键词是「主题性区域」 。实际这一点可能与美工的关系更深一些 ,我认为这和我上文提到的璃月地区设计中贯彻的「多中心」思路比较接近,在龙脊雪山地区大抵可以找到「雪葬之都 - 眠龙谷 - 星荧洞穴 - 寒天之钉」这样的场景过渡轴 。且因雪山面积有限场景密度更高 ,为了使玩家产生移步换景的感觉并保证不同场景间的过渡显得自然不突兀,这就对美工的工作提出了更高的要求。

最能反映「主题性区域」这一关键词的典型场景我想非「眠龙谷」莫属。包裹山谷的巨大龙骨本就有很强的视觉冲击力 ,这个场景为了凸显毒龙遗骸对于环境的腐化还采用了明显区别于雪山其他区域的配色——纯白积雪上萌发出代表龙血污染的刺眼猩红色枝芽 ,越是靠近核心「龙心脏」的位置 ,这股猩红色色调就变得愈发浓重,气氛也随之愈发诡异 。

眠龙谷 ,雪山西北方处被巨大龙骨遗骸包裹的山谷
污秽的毒龙之血渗入大地,自地脉中萌发出血红色的嫩芽,在那笼罩于猩红光芒中的山谷深处 ,不详的黑龙心脏依然在有力地搏动着,尽管其身躯早已腐朽,但它似乎仍静静等待着重获解放的一天

另外在地图设计方面值得一提的一点是,本次雪山地图中制作组终于「放开手脚」 ,尝试在游戏中加入了一些难度更大的解密内容。

在最初的蒙德地区,解密基本只有最最基础的「点亮元素火把」和少量风场谜题,主要考验一下眼力,不存在任何难度当然也谈不上什么趣味性。到了璃月制作组开始尝试丰富化解密的过程 ,典型的一个例子是火把位置变得更难找一些 ,且有根据宝箱基座上亮起的箭头找到对应火把的设计了 ,也出现了天遒谷、灵矩关 、遁玉陵这样和遗迹绑定 、规模较大的综合性迷题了,但整体解密难度依然较低。再到此次的龙脊雪山 ,终于有了一些像样的较有挑战性的谜题,比如大家讨论最多的那个「仙灵转圈圈」 ,就需要在观察得到运动规律后把握好时机进行触发才能解开  ,难度和之前区域的谜题相比直接上了一个档次。

「仙灵转圈圈」可谓是雪山地区最有难度的一道谜题了 ,不知道有没有难到你呢?
环境中也融入了一些比较小的谜题,如在雪都旧宫处就可以融化一处冰块发现隐藏的风场机关 ,飞起后分别激活位于遗迹三根立柱上的机关获得宝箱奖励

当然如果你单机游戏玩得比较多 、见识过不少游戏中的谜题设计的话 ,应该不会对这次雪山地图谜题的设计产生多少意外感和困难感。但是请注意,《原神》这款作品面向的用户群体中是包含大量的「轻度玩家」的 ,一些老单机玩家所津津乐道的高难度解密内容,放到这样的作品只会起到劝退的反效果 。我认为制作组是有能力在现有开放世界基础上制作出更加复杂、更具挑战性的谜题内容的 ,但他们目前还处在对用户接受度的试探阶段,通过游戏每次开放新内容后拔高的解密强度来逐渐提高用户的阈值,相信伴随后续更新会有更加好玩有趣的谜题出现 。

谜题设计仅是组成游戏可玩性的一个方面,我能感受到《原神》制作组对于用户的「试探」不仅限于「谜题难度」这一个领域。随着对用户接受能力和偏好调查的深入 ,后续制作组应该也会在剧情演出 、游戏系统 、开放世界等方面适时推出更多能为广大「轻玩家」接受又能被中重度玩家赞许的高级设计的 。


总结一下对本次雪山地图设计水平的评价:

通过「扩大内部空间」「巧妙连通」「塑造主题性鲜明的区域」 ,使地域范围较为狭小的雪山地图有了远大于其视觉面积大小的探索空间,不同场景间巧妙的衔接则使玩家的雪山探险之旅体验变得相当连贯且富有层次感,严寒等新机制以及较复杂谜题的加入不仅为跑图带来了新的挑战,更是与场景本身的特色相结合为玩家带来了更多的探索乐趣。

完全解锁的龙脊雪山地区大地图 ,占地面积是要明显小于蒙德与璃月的,但实际内容体量很大

而那些在地图中精心布局的可互动元素与线索碎片达成了剧情叙事与地图探索行为的深度绑定,这正是在下一节中我们将继续讨论的内容。


聊完了地图设计,接下来再说一说我个人非常看重的游戏在剧情叙事层面上的进步。

这里我想首先提一些有关《原神》剧情的看法 。作为一款 PEGI 评级 12+  、ESRB 评级为「T」的作品,《原神》显然无法在其剧情中出现过度黑暗  、压抑及充满激烈对抗性的描写,加之游戏早期剧情中部分对话给人的感觉过于「傻白甜」,因此可能会有一部分玩家在心目中为这部作品的故事打上「幼稚」「低龄」的标签。

然而 ,如果你选择深入地去体验这款游戏,仔细查看游戏中提供的大量可阅读书籍并关注世界中隐藏的细节 ,会发现制作组实际在剧情塑造上是有着很大野心的 :表线剧情初看是俗套得不能再俗套的「勇者为了拯救至亲周游世界,一路解决各地困境立下传说」的热血王道故事,而由玩家在探索中可以获得的各种线索和暗示拼凑得来的暗线剧情,则讲述了在如今一片平和的提瓦特世界历史背后隐藏的 ,饱含着斗争、腥风血雨与不安谜团的隐秘往事 。

这些暗线剧情中,包括了古代蒙德人为了反抗「烈风魔神」迭卡拉庇安的暴君统治,选择揭竿而起、付出巨大牺牲后推翻魔神暴政 ,以及后来再次掀起革命,终结压迫人民穷奢极欲的旧贵族阶级统治时代,建立起如今崇尚自由 、繁荣的「无神国度」新蒙德的斗争往事;包括了古代魔神战争时期,璃月那位选择逃避争斗一心庇护子民、温柔可亲的「盐之魔神」赫乌莉亚 ,如何因自己「软弱的善良」最终迎来悲叹的结局;还包括堪称整个原神故事背景中最重要的核心谜团之一、提瓦特世界的「亚特兰蒂斯」—— 拥有发达科技文明的古代国度坎瑞亚是如何在黑日王朝遭遇灭顶之灾,对抗天理失败导致国家覆灭、人民受诅咒成为怪物(也就是如今遍布提瓦特大陆的丘丘人与深渊教团)的历史断章残片……

而且随着主线剧情的推进 ,游戏架空幻想世界的宏大设定与故事背后整体的逻辑性逐渐得到凸显,我们也开始意识到,主角旅行者的寻亲之旅并非同我们最开始认为的那样单纯。


将话题收回到这次要讨论的龙脊雪山地区。早先游戏中涉及到的暗线剧情大多是通过玩家收集的书籍内容以及道具描述来完成叙述的 ,玩家需要进行的仅是被动收集并加以整合解读;而在此次推出的雪山地区 ,制作组则别出心裁的以碎片化叙事形式、将剧情的解读与开放世界探索进行了充分的融合——

玩家需要在踏入雪山寻找登顶之路的冒险途中,在名为「山中之物」的主轴任务所提供的最低限度指引下,自主主动并兴趣盎然地通过开放世界探索和解密发掘那些巧妙隐藏于山间各处的线索碎片(包括三个秘匣 、八块石碑、装备与秘境描述等),在这个过程中自然地体验整张地图的每个部分同时渐次开启通往雪山更上方区域的道路。最终成功登顶雪山之巅迎来探索之旅的最高潮并完成全部碎片的收集,在脑海中勾勒出完整的龙脊雪山古国之谜叙事  。

拿游戏领域中的知名大作为这种设计理念举例子 ,我们之所以将《上古卷轴》《辐射》《巫师》等作品奉为开放世界题材游戏中的典范,其中有一个原因正是它们将「说故事」与大世界探索作了深度的结合 :跑图不是拖延游戏时间的手段 ,而成为了剧情叙事的一部分;探索不是任务性质的被动之举,而成为了玩家满足自己好奇心的主动行为(反面教材如育碧出品的一部分流水线开放世界作品 ,看似地图被各种收集点塞得满满当当 ,显得异常充实 ,却让很多玩家难以提起探索的兴趣,因为这样的清点收集实际只是一种机械的 、无趣的「工作式」探索)  。

虽然我早先就对《原神》赞誉有加 ,肯定了作品所拥有的良好制作品质 ,但实话讲  ,在开放世界设计层面我一直认为游戏是不成熟、低趣味性甚至不太合格的 。但这次龙脊雪山地区所展现出的进步终于让我体验到了一回「对味儿」的开放世界 ,说明游戏制作组在逐渐「放开手脚」后是拿得出品质愈发成熟 、质量逐渐可观的开放世界设计的 。

这是个值得欣喜的好兆头,也让我对这个游戏未来能够取得的成就产生了更高的期待 。


关于此次龙脊雪山地区的故事剧情,已经有知友做出了很好的概括 :

手机游戏《原神》地图为什么中间忽然多出来个雪山?


雪山剧情主要讲述了覆灭的古王国「沙尔 · 芬德尼尔」的悲哀往事 ,故事梗概如下:

现今气候极端严寒恶劣 、堪称生命禁区的龙脊雪山,在古代也曾是气候温和 、山林郁郁葱葱的生机盎然之地,有「苍翠的山中国度」之称、曾一度繁荣的古国——「沙尔 · 芬德尼尔」便建立于此。然而  ,拥有发达文明程度的芬德尼尔王国开始接触世界的真理 ,并意图摆脱神明的居所「天空岛」的控制与天理的束缚 ,结果招来神怒引发天罚。自天空岛掷落、从天而降的巨大石柱「寒天之钉」将王国的力量之源——「银白古树」击为粉齑 ,毁伤了地脉 ,并引发了山脉气候的巨变,曾经适宜生存的温和气候荡然无存,漫天的凛冽风雪取而代之。国家处在了灭亡的边缘 。

如今冰雪覆盖的酷寒之地「龙脊雪山」 ,曾经也是漫山葱郁的生机盎然之地
分布于整座雪山的八座记事石碑是主要的剧情线索提供者 。时间点上最初的一块的石碑却是玩家直到剧情最后才能在山顶发现的 ,它讲述了雪山原本的样貌与古国建国的历史 。结合旁边的秘境之名,我们也才终于得知覆灭古国真正的名字——「沙尔 · 芬德尼尔」


彼时王国的公主想要奋力挽救一切,她折下古树的白枝将其交予异国的踏雪勇者——蒙德骑士伊蒙洛卡(他似乎也是公主的心上人),寄希望他能够找到拯救之法带回希望,可勇者却一去不返。

埋藏于雪山不同区域的三个秘匣「公主之匣」「祭司之匣」与「记事者之匣」是主要任务道具 ,从三个人物的视角讲述了古国覆灭回忆的某个片段 。后期集齐全部三个秘匣方可解开通往峰顶道路的封印,同时它们也可用来打开位于星荧洞窟上层的宝库大门,得到古国的宝藏
头冠「破冰踏雪的回音」的装备描述中讲述了公主送别异邦英雄伊蒙洛卡的片段 ,英雄带着公主与族人们殷切的期待,踏上了寻求拯救雪国方法的征程 。然而,公主望穿秋水都未能等来英雄的回归 。她的等待逐渐成为无奈,她的希望逐渐变为绝望,就连原本深深的爱意——也成了深深的憎恨……
点亮全部雪山上的全部八座石碑便可解开锁闭王都旧宫内殿的巨大石门 。内殿墙壁上描绘的数幅壁画均出自公主的手笔,在后续剧情文字中常被提及 ,是重要的线索 。公主用第一幅壁画描绘了曾经古国接受神明馈赠的古树种子获得繁荣 ,用第二幅壁画描绘了寒天之钉的降下与冰雪之灾的到来 ,未完成的第三幅壁画则期待着能画上王国战胜灾难 、冰雪消融重现生机的希望之景 。而最后一幅壁画的位置 ,则是为了公主心目中能够拯救王国的大英雄——异邦勇者伊蒙洛卡所准备的 。遗憾的是 ,寄托了公主美好心愿与王国未来希冀的壁画直到最后都未能完成。
找到散步于雪山各处的全部八座石碑,点亮旧宫大殿中的符文 ,便可启动机关打开封锁内殿的大门
内殿中描述覆灭王国历史的数幅壁画 ,它们都出自公主之手
异邦勇者伊蒙洛卡临行前,公主赠予他大剑「雪葬的星银」为其壮行 ,并立下再次重逢的誓言 。然而  ,花费了大量时间的勇者依然没有得到他需要的答案(期间陷入深深绝望的公主和古国人民误会勇者已经背叛独自逃离) 。沮丧的勇者决定先返回雪山,却痛苦地发现雪都已然覆灭,公主也已香消玉殒 。勇者认为自己辜负了公主的期望什么都没能拯救 ,以为天上的可憎的神明们只是想看生灵涂炭的惨状……他在旧宫大殿中留下了「雪葬的星银」,决心下山寻找充满纷争和战斗的地方 ,用挥洒的鲜血排解内心无尽的痛苦。
点燃壁画下的所有篝火 ,内殿中心的剑台上会出现隐藏特殊武器「雪葬的星银」,这把星银铸造的大剑是当年异邦勇者伊蒙洛卡出发前由公主亲手赠予的信物
大剑「雪葬的星银」的装备说明中讲述了异邦勇者后来的故事 。无功而返的勇者发现自己已经失去了一切,迷惘、痛苦、悔恨染黑吞噬了他的心 ,促使其走上了修罗之路……


此路无果后 ,王国的老祭司(她就是公主的母亲)执意前往峰顶的祭坛(即秘境「芬德尼尔之顶」),希望能通过向高天诚心地祈祷换来宽恕 ,但天空被没有传来任何回应,老祭祀也再也没能从山顶返回 。

秘境「芬德尼尔之顶」入口
王国的祭司是公主的母亲 ,她始终期待着天空岛能再次回应她的呼唤 ,覆雪的王国能够重新得到神明的祝福恢复繁荣 。然而,天空再也没有响起声音,老祭司在某次登上峰顶后也再也未能下山

尝试愈疗地脉的所有努力均告落空 ,树彻底枯死再无希望(残余的枯干也就是玩家在游戏中见到的「忍冬之树」) ,王国已注定灭亡 。绝望的公主含恨而终,「王国的记事者」书记官乌库在山脚薄葬了公主,自事变以来他就一直在雪山各处立碑记录苍翠之都的覆灭,公主殁后,心灰意冷的乌库认为自己已经再无记录的必要,独自前往寒天之钉落下的场所见证王国最后的时刻 。

在山腰处的某座墓碑前献上三朵塞西莉亚花便可得到属于「王国的记事者」乌库的秘匣
乌库成为了王国最后的幸存者 ,他对毁灭故乡的天空与背叛公主的异邦勇者许下了充满恨意的诅咒 。乌库提到公主梦见了「能为可憎的大地涂上赤红的毒 、带来复仇的蔽日黑龙」,那便是后来风神温蒂联合风魔龙特瓦林击败并封印于雪山眠龙谷处的毒龙「杜林」


一如曾经违抗天理遭遇覆灭的古国坎瑞亚,毁灭的芬德尼尔也被来自高天的神明降下了诅咒 。王国的居民被剥夺心智 ,从此成为了蛰伏于雪山上的丘丘人怪物;而记事者乌库则异化为丘丘冰铠王 ,盘坐于山顶的平台上 ,独孤守望了已记忆不清的漫长岁月  。

盘坐于寒天之钉附近宫殿废墟间的丘丘冰铠王,可谓雪山剧情的最终 BOSS。第一次遭遇它时如果注意看会发现其带有特殊的名字 ,那正是「王国的记事者」乌库之名。王国的书记、最后的幸存者 ,在经历漫长时光的折磨后,终于迎来了自己的解脱……

直到某一天,某位来自世界之外的漂流者克服万难终于抵达了冰封的山巅 ,为这段悲叹的历史带去了最后的见证和救赎……

最终区域「寒天之钉」是个人认为雪山设计得最漂亮的地点之一 。头顶是呼啸的风雪与绚丽变幻的极光,空气中凝结的冰元素萤火点点,枯死的白树与散发蓝色幽光的小花环绕着眼前破碎的巨大石柱 ,搭配低沉的音乐 ,一切显得是那么如梦似幻又凄美无比 。千辛万苦抵达这里面对这番景色,着实让我感慨万千……
旅行者最后升起了刺入雪山千年的寒天之钉,驱散了萦绕山巅的从不停息的风暴 。这是不是也象征着摧残古国漫长时光的悲哀诅咒至此终于画上了一个句号 ,公主、老祭司、乌库……他们又是否得到了救赎 ,能够从此安息了呢?

「覆雪之路」是雪山地区主线之外让我印象深刻的一项支线任务。通过探索雪山途中找寻到的三本古老的考察日志,便为我们还原了一起旧蒙德时期发生于某贵族家庭的阴谋悬案 :

名为厄伯哈特的贵族私生子为了扫清自己夺取继承权的障碍,利用自己温和良善且才华横溢的伪装设下了一系列阴谋 :

他先是怂恿自己憨厚单纯的嫡长子哥哥帕西法尔迷上「侠盗」游戏,让他惹事栽跟头后不得不离家展开逃亡;后假借寻宝之名将家族中可能妨碍到自己的人拉入到雪山探险队中 。上山之后,厄伯哈特开始故意制造意外谋害众人 ,后来事情败露他便凶相毕露,用自己苦练的枪术亲手杀死了自己的兄弟英戈伯特,但厄伯哈特也被英戈伯特忠诚的仆人鲁瑟所重伤。第三份日志便是以仆人的视角留下的最后记录,作为雪山惨案中唯一的生还者 ,厄伯哈特带伤挣扎下山,只要成功返回蒙德 ,这位私生子就将成为通吃一切的最后赢家。

(实际上家主兰德里希老爷本就最喜爱赏识精明多才厄伯哈特 ,并不在意他私生子的身份 ,甚至打算等这次雪山探险结束就正式赐予他家族氏名。厄伯哈特玩弄阴谋甚至不惜手刃兄弟,却未曾意识到自己原本就是家族内定的下一任继承人 。)

如果是跟随任务列表中显示的明面任务 ,故事读到此处 ,将三本日志予山脚营地中的历史学者任务也就告一段落了 。但这个支线有意思的地方在于它还有着隐藏的后续。

在山腰某处城墙遗迹处,玩家可以启动排水机关将城墙之下深水潭的水排尽,跳入深坑后会发现这是过去雪山古国的囚牢  。

在这里玩家可以找到当年受伤逃离的厄伯哈特留下的残旧的记事条 ,从底层开启囚牢大门并依据纸条上残留的元素痕迹循踪找去 ,可以在附近某处雪坡上找到厄伯哈特留下的另一份记录,上面提到寻求生还机会的他决定朝着东面临海的山脚前进。

追寻厄哈伯特的脚步一路向着山脚探索,最终我们可以在雪山东侧山脚的一处岩壁下找到这位阴谋家留下最后的一张记事,了解等待他的命运(解锁隐藏成就「逆子的归乡」) 。

关于厄伯哈特最后的结局  ,如果各位熟悉游戏早前推出的某些装备的背景故事的话 ,应该在看到「厄伯哈特」这个名字出现时就已经意识到了 。没错 ,这位阴谋家和与「带孝子」成功活着回到了蒙德 。不过他的恶毒行为并没帮助他继承贵族地位,因为彼时革命的烽火已经在旧蒙德点燃 ,奴隶出身的蒙德传奇人物「狮牙骑士」温妮莎即将崛起,在她的带领下,旧贵族统治蒙德的时代很快将被一举终结。

虽然后来身为没落贵族的厄伯哈特再未做出任何值得铭记的丰功伟绩,但客观上他确实成为了新旧蒙德交接的时代变革大潮中众多重大事件的见证者 。因此「厄伯哈特」这个名字也出现在了一系列圣遗物与武器的背景故事中 ,如「角斗士」系列圣遗物、西风长枪、决斗之枪等。大家如果对有关内容感兴趣,可以阅读这篇考据文章 :《「雪山逆子」揭露蒙德贵族往事》[1]。


再提一提雪山地区中埋藏的一项个人认为有点难度但颇有意思的隐藏收集内容。

玩家在探索雪山过程中 ,偶尔会在一些比较隐秘的角落发现一些可互动的遗迹守卫残骸 ,与这些机器人对话只能得到一串意味不明的由「.」 、「-」 、「2」和「3」组成的神秘字符 。只有踏遍雪山找齐全部 9 个残骸(解锁隐藏成就「无果的远征」)并掌握正确的解密方法才能获知密文蕴藏的信息 。

机器人残骸与其重复的意味不明的密文

这些字串符实际上「三进制密码」加上简单的「凯撒密码」(不是莫斯密码!)构成的一组密文 ,正确解密方法如下[2]。

第一步 ,首先理解,符号「.」代表的是数字「0」 ,「2」代表「1」,「3」代表「2」,「-」代表分隔符。如此便可将原始密文写为一组组由多个数字构成的新密文,以上面图二中的密文为例 :

「3.2-..3-.23-3.3-..3-」→「201-002-012-202-002-」

第二步,考虑将仅由「0」「1」「2」构成的此数组视作三进制写成  。因为在三进制下,三位的三进制数最多能表达的十进制数正好为 3³ = 27 ,与英文字母数接近。我们设「0」代表「a」  ,「1」代表「b」,「2」代表「c」……依此类推,再次翻译图二中的密文可得:

「201-002-012-202-002-」→「19-2-5-20-2」→「t-c-f-u-c」

依据上述方法翻译游戏中找到的全部密文(残骸五位数编号的首位代表其密文在句中的位置) :

.32-32.-322-.3.- 2.2-3..-232-223-..2-.32- .2.-..3-2.2-3..-.23- 3.2-..3-.23-3.3-..3- 3.2-223-322-332-3..-233- 3.2-..3-.23-.32-32.-3..- .3.-33.-22.-23.-..3-.23-..2-3..-

得到下列这串无意义字符串 :

tcfhvsbohwcbksqobhtcfuchvwggympcfbsdcksfpihkstowzsr

第三步,按凯撒密码(密码学中一种通过将字母移动一定位数来加密和解密字符串的古老加密技术)进行处理 ,按位移数 14 对上述字符串做处理(懒的手工处理的话 ,可以直接在网上搜索「凯撒密码在线计算工具」) ,可得:

forthenationwecantforgothisskybornepowerbutwefailed

眼尖的朋友到这里应该能看出这是一条英语句子了 。我们按有意义的单词分隔开并加上标点 ,得到最终的密码明文:

For the nation, we can't forgo this skyborne power. But we failed.

整句话翻译成中文的含义是:

为了国家 ,我们不能放弃这天赐的力量。但我们失败了 。

显然 ,这句话中的「国家」指的就是「沙尔 · 芬德尼尔」,「不能放弃的天赐力量」指王国的力量之源「银白古树」,而「失败」便是指雪山古国剧情中讲述的公主尝试各种方法都未能复活古树含恨而终,最后王国在冰雪中迎来毁灭的结局。

虽然能否解开这些密码对理解剧情影响不大,但这个算是制作组为有心的玩家准备的一个有趣的谜题彩蛋挑战了 ,挺不错的 。


有关龙脊雪山游戏内容的讨论到这里也聊得差不多了,最后我想向大家郑重推荐由 B 站 UP 主「吴松原」制作的一系列原神考据向视频 :

【原神】这些神秘的文字是什么意思? - 文字部分(上)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili【原神】提瓦特通用文都写了什么? - 文字部分(下)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili【原神】龙脊雪山出现的这些字是什么意思? - 文字部分(补2)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

不想看视频可以移步作者在其专栏发布的文字版考据 :【原神考据】这些字都写了什么 ? - 文字部分 / 【原神考据】龙脊雪山出现的文字总结


各位如果游戏玩得比较认真 ,应该注意到在作品创造的提瓦特架空幻想世界中人们使用着不同于现实世界任何一种实际存在语言的文字,这些外观如同魔法咒文般的文字广泛存在于游戏世界的建筑 、商店招牌、告示板 、遗迹等处 ,在一些剧情过场中出现的书籍纸条上亦有出现,如果你观察够仔细的话,会发现这些神秘符号也常在官方发布的 PV 视频中「露脸」(标注于中文之下)。

在大家的一般认知中,肯定会以为这些奇怪的「符文」不过是制作组放置的装饰性贴图 ,但真实情况可能会让各位大感惊奇 :这些「符文」其实是由制作组创造的架空异世界文字,而且还分为几套不同的语言,你在游戏世界中看到并忽略掉的每一条符文都是有其实际含义的 。在上面推荐的视频中,UP 主就对这些文字内容做了非常专业的语言学考据 ,看完相当的涨知识。

这些架空文字中的其中一种即为剧情背景中失落国度坎瑞亚使用的古代文字 ,广泛存在于提瓦特世界中秘境、宝箱和遗迹处,并在官方介绍七国的剧情 PV 中出现。根据 UP 主的考据,此类文字实际为拉丁语的转写[3] 。

坎瑞亚古文字与拉丁语字母对照表(引用自 B 站 UP 主吴松原的专栏文章)

举例而言 ,剧情 PV 中出现于蒙德标题下的符文即为拉丁语「Mea libertas m eus canor」的转写 ,中文意思是「我的自由 ,我的歌」;璃月对应的符文则可写为「Ruat caelum fiat pactum」 ,意为「即使天塌下来,也要完成契约」  ,也就是钟离的那句台词「纵使苍天陨落,也要完成契约」的意译;又或是深境螺旋对应的符文在转写后可写作「Abyssus obscura」,意为「幽邃的深渊」;甚至在某些绝对会被忽略的地方,如地脉镇石、炼金术合成台、宝箱乃至莫娜占卜时出现的星盘上都出现了具有实际含义的符文文字  ,像是锁定的宝箱周围飘飞的那一圈红色符文就实为拉丁语「Ad virtutem」,意为「向着勇气」 。此类例子不胜枚举 ,感兴趣的话大家可以仔细参阅 UP 提供的考据内容。

注意红框中的「神秘符号」 ,它们实际上基于拉丁语转写的架空异世界文字
未解锁宝箱上浮动的这一圈红色符文也是有实际含义的架空文字
蒙德城大教堂背后墓园中的那些墓碑上甚至都用蒙德语写下了内容不同的墓志铭 ,具体内容可以参考考据文章

另外一类架空文字则是以英语为转写基础  ,广泛地被蒙德地区现在的人民所使用,剧情过场动画中凯亚给可莉写的纸条以及芭芭拉翻开的魔法书上书写的就是这类文字;另外璃月地区还有一些类似中国古代金文的架空文字符号,但目前尚未考据出其实际含义 。

在最新的龙脊雪山地区,一些名称还被考据与古诺尔斯语(维京时期至公元 1300年左右通行于斯堪地纳维亚居民及其海外殖民地的北欧古语言)有关  ,如雪山上覆灭的古国「沙尔 · 芬德尼尔」其名即为「Sal Vindagnyr」之音译,翻译成汉语意为「狂风怒吼之堂」或「风所繁荣之间」;异邦的勇者「伊蒙洛卡」名字也与这种古语言有渊源 ,意为「战争之剑」(Imunlaukr)[4]。


这里我之所以想推荐这些考据内容,主要是希望大家感受到《原神》在细节方面打磨方面的追求,也是站在另一种角度上感受制作组在作品上倾注的心血。


本文至此也差不多该结束了,首先感谢每位耐心读到这里的读者。这几天终于把自己很期待的龙脊雪山地图游玩完毕 ,感想颇多,于是昨天花了一天时间整理撰写了这篇文章,《原神》这款作品我自宣发以来就比较关注,正好趁着写本文的机会把自己积累的一部分对于游戏的感想也放了进去 ,不过似乎有点过于滔滔不绝了,没能控制好篇幅(笑)。


回顾过往,《原神》这部作品从正式公开企划伊始就一直饱受争议,各种质疑、贬低、辱骂可谓不绝于耳 ,在风评最低谷时期它甚至被夸张地批判为「将把中国游戏拖入黑暗时代」。而我认为围绕《原神》的一系列事件所造成的最可悲影响 ,在于它在本应团结的国人玩家群体中制造了巨大的割裂和对立 ,这份消极影响甚至延续至今都没有完全消弭的意思。

虽然被一部分国人玩家大肆唱衰 ,但现实的有意思之处就在于——它时常不会按照人们的预想推进 。自去年 9 月末游戏全球同步开服后,《原神》这款作品就在全球游戏市场中投下了一颗重磅炸弹 ,可谓一路高歌猛进迅速火遍全球 ,短短数月内就达成数十亿人民币流水 ,甚至成功登顶世界移动游戏流水排行榜,取得了无可否认的巨大商业成功。《原神》这款中国游戏史上拥有最大规模海外发行计划的游戏,由此顺利成章地成为了海外发行最成功的国产游戏 。

并且 ,和国内舆论对于游戏两极分化的评价截然不同,作品在海外市场(欧美日韩)得到了热烈的追捧和巨大的讨论热度 ,设计精致 、国风浓郁的璃月地区一度被认为打出了一记漂亮的文化输出  。后续游戏还荣获了包括「App Store 年度游戏」「Google Play 年度游戏」等在内的一系列国际游戏领域大奖及提名  。时至今日,在全球流水数据以及用户留存度等评价指标上 ,《原神》的表现依然非常漂亮。

为什么被一些国人玩家贬低到一文不值的「垃圾」 ,却可以在拥有成熟发达的游戏开发与配套文化产业的海外地区取得耀眼的成功 ?F2P 游戏的性质自然是一个相当重要的因素 ,但不能否认 ,游戏本身不错的素质及其在移动游戏领域作出的革命性突破也是其获得成功的原因。


回顾和表扬的话就说到这里。个人玩游戏不是一年两年了,接触过的出色游戏作品也已为数不少 ,因此当然能够清醒地认识到:虽然《原神》在某些方面表现出色 ,但其整体素质与国际同行的优秀产品相比依然有着较大的差距,商业成绩也只是评估作品优劣的一项维度  ,过分吹捧是不理性的 。但我为什么还要怒力表达自己对这款作品的赞美与期许呢?

因为我非常看不惯现在仍存在于国人玩家圈中的一股歪风邪气  :但凡谈及《原神》 ,在已失去事实依据的前提下依然言必称「抄袭」;总是怀抱着莫名其妙的优越感,对支持该作品的玩家甚至是路人玩家阴阳怪气 、恶语相向;热衷于寻找所谓黑点并刻意挑拨矛盾和对立,甚至还为抹黑做出过一些没有底线的事(「璃月病夫」事件)。完全陷入到了魔怔的状态 。

我始终认为  ,《原神》这个作品的诞生对于整个国游事业的未来是有着十分积极的意义的。不仅可以在吸引大量「蓝海」国人玩家后靠游戏优良的品质拓广此类轻度玩家的游戏视野、拔高他们对于游戏的鉴赏水平,从而「倒逼」一些国游厂商走出自身舒适圈,加大产品与技术研发方面的投入,带来国游开发水准下限的提升;也能为很多还在挣扎中生存的国游厂商和制作组带去信心 ,指明一条光明的生存道路,为国游市场注入一股新鲜血液 。

(说句有些朋友可能不爱听也不想承认的话 ,单机游戏在我国依然属于小众领域,不要光看到 Steam 国区用户数量仅次于美区就认为我国玩家有世界第二强的游戏文化产品消费潜力 ,这个数据的水分有多重 ,只要大家稍作调查了解就应该心中有数 。实际上基于目前国人在单机游戏上的消费能力,仅依赖传统的买断制根本无法支撑供养起一个成熟健康的游戏工业体系。)

目前的米哈游依然属于非常年轻的创业公司且尚未受大资本控制(早年拒绝了腾讯的重金收购),让其成为腾讯与网易游戏之外的第三极进行制衡 ,对于整个中国游戏业界都是有益处的  。其实对于米哈游而言,《原神》这个企划脱胎于上一次上市失败的教训 ,因为产品线过于单一 ,仅靠《崩坏》这一个 IP(尽管其依然具有很强的活力)是很难撑过 IPO 的,对单一 IP 依赖的风险就是米哈游早先的致命伤 ,而投入大量资金资源研发《原神》便是他们为摆脱这一困境付出的努力 。实质上,对于米哈游这种体量的企业而言这次企划相当于一次豪赌 ,好在最后大获全胜。《原神》全球发行计划的巨大成功也是对国内渠道为王现状的一种反抗 。


从《原神》数月来的更新内容来看 ,制作组没有被营收数据冲昏头脑,而保持着精益求精的创作态度,几次内容更新均有可圈可点之处  ,本次开放的龙脊雪山地图更是带来了整体品质的一次小小飞跃 ,游戏整体向着「成为一款合格的开放世界游戏」的目标稳步迈进  。

目前游戏已经提供了约 15 小时的主支线剧情及 30+ 小时的开放世界探索内容,后续还会随更新不断填充新内容 。等到下一个主要区域「稻妻」更新完成  ,游戏整体已可提供超过 60 小时的可游玩内容,仅从内容量考虑已可达到中等规模 3A 游戏的水准。

考虑到完整的架空提瓦特大陆将包含尘世七国(目前游戏中仅展现了两国内容) + 坎瑞亚遗迹 + 天空岛,以及龙脊雪山、层岩巨渊这样的过渡独立区域(随大地图开启未来可能会出现更多此类地区) ,最终主线不出意外将有完整的十大章节,再加上每个地区都会有的支线内容(依部分更新的支线内容及龙脊雪山的表现来看 ,后续地区支线的总数和质量应该会越来越高) ,只要游戏在随后数年能够按照既定计划更新到最后 ,那么《原神》这部作品将会呈现出一个庞大到难以置信、世界细节与生态体系极其丰富的架空开放世界;绝无仅有的是 ,提瓦特还是以复数个(>7)现实世界国家或文化群为设计原型所创作的文化大杂糅幻想世界。这个最终目标一旦实现 ,必然是足以载入国游史册的成就。

依游戏目前的运营状况来看,游戏后续基本不大可能会缺乏开发资金(最近的甘雨角色池在全球 16 国登顶,20 多国营收榜位于 2~3 位),那么决定游戏最终能否达到预期品质的因素就主要在于米哈游能否保持进取的动力以及「做一款好产品」的恒心。


我不敢打包票《原神》未来一定会成为一款「了不起的中国游戏」 ,但我始终希望并且愿意相信我们终会拿得出让世界刮目相看的成熟游戏产品 ,占据此文化领域的高地 。无关这打响第一炮的作品是《原神》也好还是大家翘首以待的《黑神话 :悟空》也罢 ,我想如果是真心喜爱游戏文化、希望国游站起来的玩家 ,就应该摒弃掉对内的偏见以及无意义的傲慢与互相争执,该支持的支持 、该督促的督促 ,早日让这个美好的愿望得以实现 。


呆罗 :《原神》:龙脊雪山风景摄影集

上一篇:我的世界MC1.11种子代码大全 MC1.11种子代码汇总 下一篇:适用于荣威RX5 ERX5仪表中控台 仪表台空调出风口 冷暖风出风口

Copyright © 2024 黄山市某某网络工程制造厂 版权所有   网站地图